摘要:nat虚拟货币A.思科认证到底是什么思科认证答疑:答:思科认证是由网络领域著名的厂商--Cisco公司推出的。该公司针对其产品的网络规划和网络支持推出了工程师...
nat虚拟货币
A. 思科认证到底是什么
思科认证答疑:
答:思科认证是由网络领域著名的厂商--Cisco公司推出的。该公司针对其产品的网络规划和网络支持推出了工程师资格认证计划(Cisco
Career
Certification
Program,简称CCCP),并要求其在各国的代理拥有这样的工程师,以提高对用户的服务质量,建立Cisco产品网络工程师的资格认证体系。思科认证是互联网领域的国际权威认证。
答:现在参加思科认证培训的主要有四类人员:
A.
大学生面对激烈竞争,每个大学生都在为使自己在人才市场上脱颖而出而努力,多一张国际通行证无疑是为他们在就业及其他竞争中在同学中脱颖而出的法宝。
B.
一些迷茫困惑,专业没有前途的人
在面对重新择业进入新的领域发展时,也需要通过培训考取IT认证,获得专业技能。当然这也包括一部分在校学生,另外一部分是社会已工作人员工作后希望转行。
C.
一些准备出国留学或移民的人以及一些已经出国的人
一些准备出国留学或移民的人以及一些已经出国的人利用回国探亲或其他机会回来学;
在华人在欧美普遍不好找工作的情况下,思科认证是就业的法宝,而在国内学考思科认证,培训费比国外便宜几十倍,还避免了到国外参加培训计算机技术和语言的双重障碍
D.
网络专业技术人员
Cisco认证是互联网界具有极大声望的网络技能认证,在中国,获得CCIE证书的工程师,平均年薪也不低于20万人民币,通过CCNA认证考试的工程师,平均年薪为6万元以上。据说,这还只是基本工资,不包括奖金,红利和其他非工资性补贴。难怪美国副总统戈尔曾把Cisco认证证书恰当而幽默地称为获得高技术,高薪水的头等舱船票。
答:当然能。而且实际上我们的学员非计算机专业学习IT认证的人更多。
很多同学都希望在就业或留学移民时增加一份重要的筹码,也有些同学对自己目前的专业就业前景没有信心,希望转行进入高薪的IT业,获得思科认证都是最有效的捷径。
只要你有面对新知识的勇气和快速学习的能力,三级以上英语水平,对计算机操作系统和INTERNET有基本的了解,都可以学习。
答:总体说来,持思科认证证书的人,可获得如下好处:
1.纳入CISCO公司人才库;
2.有机会CISCO公司各种技术讲座;
3.成为各大公司及海外机构的猎取对象;
4.强有力的市场竞争优势;
5.移民海外和出国就业的重要资本;
6.获得CISCO公司及用户最大程度的信任;
7.获得CISCO公司的技术支持,如访问微软安全站点、技术信息光盘等。
另外,可以在自己的名片、个人简历等内容上印上CISCO认证标志(LOGO)。
B. 求一篇计算机毕业论文(5000字)
论信息时代的学校网络教学
摘要:本文从信息时代对人才素质结构的要求、网络及网络教学的特点出发,分析了学校开展网络教学的重要意义;分析了网络教学的开展给学校教学带来的新变化、新特点;最后提出了目前开展网络教学的迫切需要关注的几个问题。
关键词:信息时代,学校教学,网络,网络教学,课堂教学
有人说,多媒体与信息高速公路是推动人类进入信息时代的两个技术杠杆。网络的发展,尤其是国际互联网的出现将信息时代的社会细胞(多媒体计算机和掌握了计算机技术的人)连成了一体,实现了人类智慧的连网,并由此创造出全新的网络文化。
不少学校顺应时代需要建设了校园网,并连入了互联网,开始了网络教学的尝试。开展网络教学有何意义?它对学校教学将会带来什么影响?当前开展网络教学应注意些什么?本文想就这些问题作初步的探讨。
一、 开展网络教学是学校教育面临信息时代的必然选择
教育是一个产业,其产品的好坏需要社会的检验。我们不能脱离社会大环境来讨论人才的素质结构及其培养模式。同样,网络教学是信息时代的产物,我们对网络教学的讨论也必须从信息时代的特点谈起。
信息时代特点可以概括为以下几点:
1、"知识膨胀",信息量大;
2、知识更新速度快;
3、人才竞争激烈。
这对信息社会的教育提出了更高的要求:
1、具有发散性思维、批判性思维和创造性思维,即具备高度创新能力的创造型人才,而不应当是只接受知识、只会记忆和背诵前人经验、不善于创新也不敢于创新的知识型人才。
其实,创新是任何时代、任何国度、任何民族"进步的灵魂",在信息时代,由于竞争的激烈,对人才的创新素质的要求显的犹为迫切。
2、培养的人才要学会认知,具有信息的获取、分析和加工的能力,即信息能力。这是信息社会所需人才的最重要的知识结构和能力素质。
信息社会知识多、更新快,学习者必须"有选择地学、不断地学",想从老师那里学点知识以"一劳永逸"已经不可能了。"授之鱼,不如授之以渔",明智的选择应该让学生学会如何学习,学会如何在信息的海洋中寻觅到自己需要的知识,如何利用各种认知手段以不断获得新知,使自己与时代同步。
3、具备完善的终身教育体系。
信息的高速更新,一方面需要学习者学会认知,另一方面需要社会构建完善、方便的终身教育体系,使人们可以不受时空限制自由的接受教育、进行知识更新。
4、教育要大幅度地提高教学质量和教学效益。
同样由于信息之多、更新之快、人才竞争之激烈,对教育除了有人才素质结构的要求以外,还要求其内容科学、方法优化,使学习者可以优质、高效地接受教育。
综上所述,信息时代一方面对教育的产品即人才的素质结构提出了特殊的要求;另一方面对教育的水平及受教育的机会和方便程度也都提出了更高的要求。
因为计算机和网络,我们步入信息社会,同时,计算机和网络也为信息时代的教育提供了强有力的支撑。
宽带网络与服务器及多媒体计算机相连,具有以下特点:
�6�1 资源共享
�6�1 享受服务不受时空限制(服务器具备记忆功能且24小时服务、网络四通八达)
�6�1 可快速传输多种媒体信息(宽带网与多媒体计算机合作可以传输各种媒体信息)
�6�1 多向交流(信息的多向传输)
这些特性用于教育以后,可以为教育带来以下好处:
1、 教育信息的共享(资源增值)2、 不3、 受时空限制(受教育的机会增多,4、 学习更加方便,5、 便于全民教育、终身教育的实现)6、 多媒体多感官刺激效果好7、 超级连接,8、 沟通便捷,9、 便于合作、协商、求助
所有这些无疑是对信息时代教育的极大支持
首先,网络的信息量大、信息传递便捷、交互性强的特点,有利于开展发现式和协同式教学,培养学生提出问题解决问题的能力,从而有利于学生创造能力的培养。
其次,网络是信息社会最为有效的信息获取工具,开展网络教学,有利于培养学生利用网络进行信息的获取、分析、加工的能力,从而有利于学生信息能力的培养。
第三,开展网络远程教育,是信息时代最为有效的全民教育和终身教育方式。
最后,网络庞大的信息资源、优越的多媒体功能和多向交互功能为教学质量和效益的提高提供了可能。
我们面临的是一个网络服务日臻完善的时代,面临的是一个教育高度信息化的时代 ,开展网络教学是时代的需要,是学校教学的必然选择。
二、网络教学给学校教学带来的新变化、新特点:
1、 校园数字化
随着网络教学的开展,学校将逐步形成依托校园网络的数字化校园环境。包括教学资源的收集、制作、管理系统,教学管理(包括教学计划、课程安排、学生管理、考试成绩查阅、缓考申请等)系统,电子校园(包括实时授课、点播、答疑、作业提交等系统以及数字图书馆等)等等。
2、 教材的科学化
根据教学理论和传播理论,充分利用网络的多媒体和超连接的特性,网上教材将趋于多媒体化、非线线性化;更为重要的是网络教材更新迅速,能够跟上时代的步伐。这将有利于学习者的意义建构和教学质量的提高。
3、 学生主体化
学生由被动地接受知识变成了认知的主体,从被动地学到主动地学,从生搬硬套、死记硬背地学到带着任务解决实际问题的学习,从按部就班的学习到自定步调自定目标的学习。有利于学生创新能力和信息能力的培养。
而教师角色将逐步发生变化,由传统课堂教学中的知识讲授者变成信息组织、编制者,成为学生学习的引导者、帮助者、促进者,不是"讲坛上的圣人",而是学生的亲密朋友、"指路人"。
4、 教学组织形式多元化
突破了传统的"班级授课制"这种单一的教学组织形式,使个别化学习、协同学习、课堂教学、远程网络教学等多种形式并存,大大提高了教学质量和教学效益。
5、 学生素质合理化
网络教学的开展有利于学习者创新能力和信息能力的培养,使学生素质结构更为科学合理。
6、 学校开放化
传统的"学校",是限于围墙的学校。广播、电视教学已经突破了这一模式,网络教学特别是远程网络教学的开展更彻底改变了"学校"的概念,使学校成为开放、虚拟、社会化的学校。为全民教育和终身教育提供了条件。
C. 起亚币同步太慢怎么办
起亚币是一款虚拟货币,如果觉得它的起步同步太慢。那么建议更新一下自己的手机设备。以及电铅闹脑斗枝设备空激敏。同步太慢的原因有可能是手机信号较差,很难与这个起亚币所运行的网络数据进行同步。将手机设备进行升级即可。
D. 建立一个虚拟世界 深入浅出理解亦来云
引用三体作家刘慈欣的一段话作为开头:
“我理解的区块链,是一个比较应用型、比较现实的技术,它好像并不涉及到宇宙运行的法则,它主要涉及的一些经济学方面的东西。 坦率地说,到目前为止,我没有见过科幻中有区块链这种东西。现在科学技术很多地方已经走到科幻的前面了。 区块链最让人惊叹的一点,就是它用一个数字技术来建立起了一个稳固信任体系,而以前这种信任体系是由于某些外部的政治力量,像国家这些建立起来的。
人类所有的事情都要重复三遍。第一遍在现实世界中,我们重复了一遍;第二遍可能就要在虚拟世界中重复。 你看看虚拟世界中发生的东西,其实在现实中都似曾相识,比如挖比特币,挖矿,那不就是当年旧金山淘金么,现在区块链就是它的数字版,就是它的网络版。第三次可能是发生在太空中。
因为独立的一个国家或是殖民地,它很重要的一个特点就是自己能发行货币。这个发行货币以前它的权力只是在政府,只有政府才有这样的信任体系,而现在这种信任体系在这个虚拟世界中也出现了。 这样的话,虚拟世界代替现实世界就又向前迈了一大步,这就很像一个虚拟世界相对于现实世界的一个独立。虚拟世界正在逐渐变的离开现实世界而独立,或者是它取代现实世界,现实世界中的许多重要的因素,逐渐的在虚拟世界都出现了。”
其实在作者眼里看来,亦来云要建立的正是这样一个新的虚拟世界!
从接触到的亦来云的关注者来看,大多还不理解亦来云要做的是什么,技术结构怎样。所以,本文尝试用现实世界的实例类比,让更多的人能深入浅出的理解亦来云的技术结构,和其如何设计这个虚拟世界的。
以下内容是作为社区成员的个人看法,不尽全对,还请大家不吝赐教,多多包涵。
亦来云的技术机构包涵以下几大块
1.区块链(包含主链,系统侧链ID链,生态侧链,友链,智能合约)
2.Elastos Carrier (P2P网络)
3.Elastos Runtime,Elastos OS (可信的运行环境)
4.Elastos SDK (开发工具包)
5.Elastos Storage (分布式存储)
6.Elastos Dapp (分布式应用)
7.cyber republic (共治委员会
构成虚拟世界的也就这几大块,下面我们一步步解析。
构建虚拟世界之一,建立货币流通体系(主链)
货币作为交易媒介、价值尺度、支付手段、价值储藏的物品。它加强了各地的经济联系,促进了物品交换流通的发展。
亦来云通过主链产生的ELA就属于这个虚拟世界的货币。ELA与比特币实行联合挖矿,与比特币共享庞大的算力,在不浪费额外资源情况下,最大限度的保障了数据安全。而比特币一直被人诟病的缺陷,就是其POW(工作量证明机制)每年消耗几十亿美元的电力,造成巨大的浪费。而比特币已诞生10年,它强大的算力至今还没有得到任何大规模应用。 如果大家去观察比特币,会发现其基本上被视为是数字黄金(一种价值储存手段),而不是其他的。但是转变一下思路,如果能利用比特币的算力,不仅可以为整个虚拟世界的代币赋能,还能继承算力为成千上万的dapp安全赋能。
构建虚拟世界之二,权益所属的ID认证(ID链)
现实中个人的身份证,就是保障公民的合法权益,身份特征的管理为公民进行社会活动,维护社会秩序提供便利,而身份证本就是一种ID认证。进出多数场合都需要提供身份证。社会还存在为资产所属权益,为服务做认证的,比如房产证,结婚证,产权证等。
而亦来云是利用ID侧链进行用户ID确认,ID链是属于整个系统侧链(无币的区块链)。每个用户可以生成自己DID,未来APP登陆入口可能也需要用户提供DID,才能进入正常进入。但这个DID是通用的,无数APP应用可以使用同一DID登录,不再像现在的网络一样,每换一个服务公司,都要重新注册登记。ID链不仅仅只面向用户,也能对数字内容资产及物联网设备服务进行确权。包括:数字资产的ID,或者是网络节点的身份,我们都可以通过这个DID确认ID数据的可信。
构建虚拟世界之三,建设基础设施(carrier,IPFS)
建设基础设施三部曲
1.交通(carrier)
交通是实体世界经济发展的动脉。交通网络的建设对促进经济发展,提高生活水平,改善消费有着十分重要的战略意义。"要想富,先修路",没有便利的交通,就难以形成大的市场。
而carrier是个P2P网络,便利的通讯需要一个强大的P2P网络支持,P2P网络是亦来云建设基础设施的基石,亦来云的生态合作商IOEX也在布局,IOEX未来也将不断壮大亦来云整个的通讯网络。
2.物流体系(carrier)
交通网络的完成,也就促进了物流体系的发展,实体世界中物流的门店越多,运输的范围也就越广,速度越快,此外物流还负责打包,运输物品,保障物品安全。
P2P网络的完善,虚拟世界中carrier也是传输数据流的体系,运行carrier的中继节点越多,传输数据的范围也就越广,速度越快,此外carrier还负责加解密数据,传输数据,保障数据不被泄露。
3.仓库存储(IPFS)
仓库存储是商家,家庭都需要的,也是物流体系的一个重要组成部分,在物流系统中起着至关重要的作用,高效合理的仓储可以帮助运营商加快物资流动的速度,降低成本,保障生产的顺利进行,并可以实现对资源有效控制和管理。
数据存储也是每个用户都需要的,如果能把所有用户的闲置存储空间利用起来就能大大降低成本,IPFS协议刚好能解决这个问题,非常适合作为虚拟世界的数据存储仓库,能加快数据的流动,实现对闲置资源的利用和管理。亦来云的生态合作商也在做类似的工作,例如快牙,为了满足了区块链所需的去中心化存储,他们设计了DPFS,增强的IPFS,弥补了IPFS缺失的功能,例如NAT穿透。
补充一点,亦来云落地第一枪,发布的电视盒子其实就正在走这三部曲,首先是组建网络利用carry网络实现P2P直连控制电视,后续电视盒子也能作为中继节点,完善亦来云的网络,未来也可以接硬盘,支持数据存储,作为个人的私有云,也可以利用闲置空间获取收益。所有这些都是在完善这个虚拟世界的基础设施。所以电视盒子的落地是很有必要也是重要的一环。
构建虚拟世界之四,让每个公民拥有自己的房子(runtime)
现实中的房子会与外界隔离开来,房子的作用也就是提供一个安全的环境,能防风避雨,御寒保温,供人们在其中工作、生活、学习等社会活动,还有储藏物资,保障个人资产的安全。
Runtime就类似于虚拟世界的房子,它是通过沙箱隔离机制与原生操作系统隔离,提供可信用的运行环境,”上网不计算,计算不上网”, Elastos Runtime不允许应用直接访问网络,由系统自动创建和查找部署于本地、周边、云的微服务,自动生成远程调用及事件回调。不必担心Ddos攻击、中间人攻击、身份冒用。runtime就能给DAPP提供安全保障,防止个人数据,隐私泄露,存储虚拟资产,保障虚拟资产的安全。
构建虚拟世界之五,让每个公民资产私有化(dapp)
首先要明白什么能称之为资产。作为资产,至少需要可转让性与稀缺性。当资产物品产生后,伴随着物品在特定位置集中交易,市场便随之产生。私有资产需求与交易活动促生了市场。而私有资产物质层的保障就是房子,把私有资产与外界隔离开来。而另一方面就是精神层面的保障,这需要人民的共识与国家的信用担保。
那什么才能是虚拟资产,同样一定要具备可转让性与稀缺性。虚拟资产生成后(比如电影,游戏,个人数据,各种软件等等,虚拟资产的呈现形式可以是亦来云的Dapp,也可以是Dapp里面的某个服务)可以像比特币一样是限量的,具有所有权,同时可以交易转让。而亦来云的去中心化虚拟市场生态,简称DMA(Decentralized Digital Marketing),就是基于亦来云架构的去中心化的营销平台。一方面Runtime提供的可信的运行环境(沙箱隔离),保障虚拟资产拥有不可复制的产权价值。另一方面利用亦来云系统侧链ID链为每个虚拟资产确权,并且依托比特币的算力,让整个网络的价值交互像比特币网络一样安全。
构建虚拟世界之六,共治政府(cyber republic)
政府是包括一切依法享有制订法律、执行和贯彻法律,以及解释和应用法律的公共权力机构。
政府是维护安全与主权、加强国防建设、消除社会隐患和内部腐败、保护生态环境、提高国民生产能力、优化社会结构的特殊机构。而税收就是政府公共财政最主要的收入形式和来源。税收的本质是国家为满足社会公共需要,国家的良性发展与合理的税收是互相促进的。
cyber republic相当于一个共治政府,未来亦来云虚拟世界的新的规则的制定,生成的提案,提案的执行等都会在cyber republic上运行和公布。每个拥有ELA的公民都将拥有投票权, cyber republic的所有规则和消费都将像透明,向所有公民开放,受所有人的监管,cyber republic 保护用户的安全,扶植ELA生态,保护生态建设环境这些需要大量的资金去支持。未来支撑它运行的应该是整个亦来云世界的产生的GDP值(生态用户产生的价值),相当于所有用户为cyber republic纳税,每年增发4%的ELA币当中的30%作为纳税额。
构建虚拟世界之七,社区共识,生态养成(侧链 dapp)
现实世界中的社会不同层次不同身份都存在不同的共识,例如人力劳动工作者,对他们来说POW模式(比特币工作量证明机制)才是最能提高生产效率,最公平的方式。那企业员工,就是用POS模式(权益证明机制),由拥有股权的人决定企业的发展方向,用股权绑定激励员工,POS模式与企业环境匹配,会带来更快的效率。所以说没有一种共识能解决所有问题,每个社区将拥有社区自己的共识,多种共识的碰撞与结合,将不断促进社区发展。
亦来云提供的运行环境,让每个社区都可以生成的自己的侧链,那侧链的共识应该就由社区来决定,可以是任何共识机制,但是侧链也可以获取到主链算力的保障。就好比国家也会给内部社会一个稳定安全的环境。生态侧链的社区不再以距离划分,而是一种集体想象,这种“集体想象”便是共识,因项目制宜,发展侧链,支持任何共识机制这才是大链应有的态度。侧链可以支持智能合约,智能合约相当于契约与合同等文件。
Elastos SDK
Elastos SDK比较特殊,可以把它认为是联通虚拟世界和现实世界的桥梁,传统意义的APP,可以通过包含亦来云的SDK来扩展能力,获得身份鉴权、可信记录等区块链典型能力,现实世界的交易支付也可以使用ELA。 同理亦来云调用Elastos的carrier网络接口也不一定只服务亦来云网络,也可以独立运行,调用Carrier的接口进行数据传输。
区块链技术只是亦来云的一部分,因为区块链还面临很多问题,区块链解决了币双花的问题,而亦来云解决是虚拟资产的安全与双花问题,目前所有的区块链的项目也只有亦来云正在解决虚拟资产双花问题,区块链让虚拟世界代替现实世界就又向前迈了一大步,而亦来云做的是搭建一个完整的虚拟世界。Elastos是设计框架最大,最富想象力的区块链项目,值得大家期待。
感悟亦来云一周年,以上是个人对亦来云的部分理解,希望能帮助到大家理解亦来云,后续也会以此文为基础,再写一些亦来云与其他区块链项目的对比,ELA币的使用场景,畅想亦来云未来等主题的文章。
未来亦来
E. natp币是元宇宙早期的区块链吗
是。元宇宙(Metaverse)是Facebook公司开发打造的一个可以多人同时居住的数字世界,区块链是一个信息技术领域的术语,从本质上讲,它是一个共享数据库,存储于其中的数据或信息,natp币是一个虚拟货币,属于元宇宙早期的区块链。
F. 互联网支付的互联网支付发展简史
准备期(~1992) 互联网进入大规模商用之前,电子支付系统已经得到相当充分的发展,并为后来互联网支付系统的开发奠定了基础。这一阶段的终点在1992年,以WWW获得广泛接受、全球IP服务器数量超过100万为标志。 自80年代起,以取代现金与纸票据为目的,多种电子化支付手段已得到发展。最初,人们期望发明一种象现金一样的支付手段,价值可以通过电子网络或某种介质(如智能卡)流动。最重要的先锋工作来自DavidChaum,1982年Chaum完成关于盲签名用于不可追踪支付的论文,之后开始进行匿名电子现金的研究与测试,并于1989年在荷兰创办DigiCash。公钥密码体系也早在1976年由WhitfieldDiffie与MartinHellman等共同开始研究。
储值智能卡也在80年代开始发展,以取代70年代的磁条卡,起初面向单一用途,1983年法国首张预付电话IC卡推出。电子钱包的概念随之出现,1991年英国NatWest银行启动Mondex项目;1992年丹麦推出全球第一个全国性储值卡方案Danmønt。这类电子钱包方案期望在POS支付领域与现金以及信用卡/借记卡进行竞争。
可视图文(Videotex)服务于80年代开始提供,如法国的Minitel、德国的BTX。家庭银行的概念开始出现,并一度被视为可视图文服务的关键应用,计费系统也作为服务的一部分开始得到发展。
当互联网的商业前途开始被发现时,多种电子化支付系统已经出现,包括POS、软/硬件电子现金、预付款机制、计费系统、电子钱包等。未来的挑战是将这些系统移植至互联网环境,即在开放的网络中调试以前在私有网络或封闭群体中运行的系统。
初创期(1993~1995) 信用卡是传统环境最成熟的消费支付工具,无卡交易模式(如邮购、电话购物)早已存在,互联网作为一种新型信息交换渠道出现时,信用卡支付便开始通过互联网进行。起初的实现方法非常简单而几乎没有任何防护,只是通过互联网传递卡号码从而实现交易。1994年Netscape开发SSL标准增强了信息交互的安全性,即使后来出现了更多的安全手段,这种由消费者向商家呈递卡号码的交易模式仍然没有根本上的改变。 这个阶段创造了多项互联网支付的历史。DigiCash开始发行电子化符号货币Cyberbucks,这种“私有互联网现金”的出现使第一代互联网用户非常兴奋。作为消费者、商家、信用卡网络之间交易中介的互联网支付服务商开始出现,如FirstVirtual、CyberCash等,其角色类似于传统环境的POS服务商。
初创阶段对于银行业来说是难以接受的。欧美出现了众多不由银行发行的电子钱包方案,互联网现金的试验开始为银行敲响了警钟。当惊慌与愤怒消退后,银行开始接受挑战,并主宰了下一个阶段的发展。
回归期(1995~1998) 初创期的领先者来自非银行领域,下一阶段的回归期指银行业夺回支付领域控制权的时期,最重要的一步是卡组织开发并推广SET。SET是一个真正的金融支付标准,它按照现实环境中支付交易的要素构建出一个适用于互联网的完美模型,交易过程中各方之间依赖数字证书相互进行身份验证。SET的开发目的在于防止早期信用卡通过网络简单呈递这一模式中已出现的欺诈行为,期望对整个交易链条进行系统性控制。初期的SET方案依赖客户端功能复杂的本地钱包,也称为“富钱包”方案。第一笔SET交易于1996年12月完成。 政府与央行注意到电子货币的试验与扩散,开始考虑电子货币与互联网支付的法律问题。1997年德国的电子货币业务被明确视为银行业务;1998年欧盟委员会开始起草电子货币法律。
一些初创期的先行方案被金融机构所接纳,1995年马克·吐温银行开始接受符号电子货币,但长远来看并不成功。至1998年,FirstVirtual与DigiCash相继停止服务。同时,各国银行业开始尝试将其他传统支付工具(如直接借记、贷记转帐)进行改造以适用于互联网,网上银行业务出现初步增长。
发展期(1999~) 2000年之前,大多数金融与非金融机构的创新行动并没有取得商业上的成功,“电子现金”无论在现实与互联网环境都相继失败,希望通过新技术创造出革命性新型货币的愿望很快落空。互联网支付系统并没有沿着最初的设想发展,而是在多个方向、多个细分领域取得了长足的进展。 信用卡占据了网上支付的统治地位,从全球范围来看占有70%至90%的份额。SET标准没有取得商业上的成功,革新方案开始出现,卡组织各自开发自身的系统,如3D-SET。1999年第一个SET瘦钱包出现,客户端越来越简化,钱包系统朝着中央服务器的方向发展。2002年,两大卡组织回到合作的道路上来,以3D-Secure为基础统一了信用卡在线认证标准。
2000年以后,电子商务出现飞跃,在线拍卖的盛行带动了P2P支付的增长,以PayPal为代表的虚拟帐户机制获得了空前的机会,定位于以前未被开发的中小型商家与国际支付市场。
目前,互联网支付向多元化方向发展。基于银行帐户的在线支付方案在多个市场取得初步成功,对信用卡支付形成重要的补充。EMV迁移在全球多数市场的进展扩展至互联网环境,2003年英国Barclaycard开始测试EMV卡在线支付。音乐与视频下载以及数字内容市场的兴起使微支付机制获得新生。结合移动通讯、智能卡、互联网等多种技术的移动支付前景看好,2004年日本DoCoMo“钱包手机”计划开始启动。在现实环境,卡基电子货币并没有很快成为广泛接纳的现金替代品,而是首先在移动、交通、政府等不同领域得到充分应用,目前这类系统正在向零售领域扩展。
法律领域,欧盟电子货币指令于2000年正式颁布,2002年开始生效并逐步在欧盟各国推行。
G. 互联网支付的互联网支付发展简史
准备期(~1992) 互联网进入大规模商用之前,电子支付系统已经得到相当充分的发展,并为后来互联网支付系统的开发奠定了基础。
这一阶段的终点在1992年,以WWW获得广泛接受、全球IP服务器数量超过100万为标志。
自80年代起,以取代现金与纸票据为目的,多种电子化支付手段已得到发展。
最初,人们期望发明一种象现金一样的支付手段,价值可以通过电子网络或某种介质(如智能卡)流动。
最重要的先锋工作来自DavidChaum,1982年Chaum完成关于盲签名用于不可追踪支付的论文,之后开始进行匿名电子现金的研究与测试,并于1989年在荷兰创办DigiCash。
公钥密码体系也早在1976年由WhitfieldDiffie与MartinHellman等共同开始研究。
储值智能卡也在80年代开始发展,以取代70年代的磁条卡,起初面向单一用途,1983年法国首张预付电话IC卡推出。
电子钱包的概念随之出现,1991年英国NatWest银行启动Mondex项目;1992年丹麦推出全球第一个全国性储值卡方案Danmønt。
这类电子钱包方案期望在POS支付领域与现金以及信用卡/借记卡进行竞争。
可视图文(Videotex)服务于80年代开始提供,如法国的Minitel、德国的BTX。
家庭银行的概念开始出现,并一度被视为可视图文服务的关键应用,计费系统也作为服务的一部分开始得到发展。
当互联网的商业前途开始被发现时,多种电子化支付系统已经出现,包括POS、软/硬件电子现金、预付款机制、计费系统、电子钱包等。
未来的挑战是将这些系统移植至互联网环境,即在开放的网络中调试以前在私有网络或封闭群体中运行的系统。
初创期(1993~1995) 信用卡是传统环境最成熟的消费支付工具,无卡交易模式(如邮购、电话购物)早已存在,互联网作为一种新型信息交换渠道出现时,信用卡支付便开始通过互联网进行。
起初的实现方法非常简单而几乎没有任何防护,只是通过互联网传递卡号码从而实现交易。
1994年Netscape开发SSL标准增强了信息交互的安全性,即使后来出现了更多的安全手段,这种由消费者向商家呈递卡号码的交易模式仍然没有根本上的改变。
这个阶段创造了多项互联网支付的历史。
DigiCash开始发行电子化符号货币Cyberbucks,这种“私有互联网现金”的出现使第一代互联网用户非常兴奋。
作为消费者、商家、信用卡网络之间交易中介的互联网支付服务商开始出现,如FirstVirtual、CyberCash等,其角色类似于传统环境的POS服务商。
初创阶段对于银行业来说是难以接受的。
欧美出现了众多不由银行发行的电子钱包方案,互联网现金的试验开始为银行敲响了警钟。
当惊慌与愤怒消退后,银行开始接受挑战,并主宰了下一个阶段的发展。
回归期(1995~1998) 初创期的领先者来自非银行领域,下一阶段的回归期指银行业夺回支付领域控制权的时期,最重要的一步是卡组织开发并推广SET。
SET是一个真正的金融支付标准,它按照现实环境中支付交易的要素构建出一个适用于互联网的完美模型,交易过程中各方之间依赖数字证书相互进行身份验证。
SET的开发目的在于防止早期信用卡通过网络简单呈递这一模式中已出现的欺诈行为,期望对整个交易链条进行系统性控制。
初期的SET方案依赖客户端功能复杂的本地钱包,也称为“富钱包”方案。
第一笔SET交易于1996年12月完成。
*** 与央行注意到电子货币的试验与扩散,开始考虑电子货币与互联网支付的法律问题。
1997年德国的电子货币业务被明确视为银行业务;1998年欧盟委员会开始起草电子货币法律。
一些初创期的先行方案被金融机构所接纳,1995年马克·吐温银行开始接受符号电子货币,但长远来看并不成功。
至1998年,FirstVirtual与DigiCash相继停止服务。
同时,各国银行业开始尝试将其他传统支付工具(如直接借记、贷记转帐)进行改造以适用于互联网,网上银行业务出现初步增长。
发展期(1999~) 2000年之前,大多数金融与非金融机构的创新行动并没有取得商业上的成功,“电子现金”无论在现实与互联网环境都相继失败,希望通过新技术创造出革命性新型货币的愿望很快落空。
互联网支付系统并没有沿着最初的设想发展,而是在多个方向、多个细分领域取得了长足的进展。
信用卡占据了网上支付的统治地位,从全球范围来看占有70%至90%的份额。
SET标准没有取得商业上的成功,革新方案开始出现,卡组织各自开发自身的系统,如3D-SET。
1999年第一个SET瘦钱包出现,客户端越来越简化,钱包系统朝着中央服务器的方向发展。
2002年,两大卡组织回到合作的道路上来,以3D-Secure为基础统一了信用卡在线认证标准。
2000年以后,电子商务出现飞跃,在线拍卖的盛行带动了P2P支付的增长,以PayPal为代表的虚拟帐户机制获得了空前的机会,定位于以前未被开发的中小型商家与国际支付市场。
目前,互联网支付向多元化方向发展。
基于银行帐户的在线支付方案在多个市场取得初步成功,对信用卡支付形成重要的补充。
EMV迁移在全球多数市场的进展扩展至互联网环境,2003年英国Barclaycard开始测试EMV卡在线支付。
音乐与视频下载以及数字内容市场的兴起使微支付机制获得新生。
结合移动通讯、智能卡、互联网等多种技术的移动支付前景看好,2004年日本DoCoMo“钱包手机”计划开始启动。
在现实环境,卡基电子货币并没有很快成为广泛接纳的现金替代品,而是首先在移动、交通、 *** 等不同领域得到充分应用,目前这类系统正在向零售领域扩展。
法律领域,欧盟电子货币指令于2000年正式颁布,2002年开始生效并逐步在欧盟各国推行。
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